JUEGOS EDUCATIVOS
Definición: El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o
explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que
explícitamente programa el maestro con un fin educativo,
o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de
apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está
pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica.
En la enseñanza formal, en
la escuela, es un método de enseñanza, una forma estructurada para instruir o
enseñar los contenidos escolares. El juego simbólico, es un juego que
espontáneamente realizan los niños sin un objetivo educativo, pero podemos
transforma en educativo en el momento que lo diseñamos para que ejerciten o
aprendan contenidos educativos y académicos.
El juego educativo está
pensado y diseñado para que los niños aprendan algo concreto, por lo tanto con
un objetivo externo, con un objetivo de aprendizaje.
En el momento que existe un
objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja de ser juego y pasa a ser
trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido podemos decir que el
juego educativo es el extremo del juego, del juego espontáneo de los niños, o
lo que normalmente, coloquialmente entendemos por jugar, por juego. Ya que
jugar por definición no tiene objetivos educativos explícitos, de ahí que
aparezca el término juego educativo, cuando se utiliza como material que ayuda
a aprender, como un método de enseñanza. Un método que busca situaciones
lúdicas para enseñar los objetivos educativos.
JUEGO 1: ADIVINA LA PALABRA
Aparece una imagen con un
dibujo y el niño tiene que averiguar de que se trata. Para ello dispone de un
cubo por cada letra del abecedario, y las letras están dispersas por un suelo
en tres dimensiones. El alumno selecciona una letra con el ratón y la coloca en
unas cajas que no ponen nada, y que juntas forman la palabra correcta. Si la
letra es la que corresponde a esa caja, la caja mostrará esa letra, y el alumno
habrá averiguado una de las letras de la palabra. Así seguirá hasta averiguar
la palabra entera.
Entonces el juego continua
mostrando otro dibujo al azar, con sus correspondientes cajas vacías que forman
su palabra a adivinar.
El juego es personalizable
por el profesor para diversas edades o materias en tanto en cuanto el profesor
es el que decide qué dibujos son los que salen, simplemente metiendo los
dibujos que él quiera en el subdirectorio dibujos del juego. Simplemente se le
pide que estos dibujos estén en formato bmp, que es el formato estándar de
Windows, por lo tanto no entraña ninguna dificultad para ningún profesor.
El objetivo del juego es hacer
afianzar el conocimiento de las letras del abecedario, con lo cual sería un
juego orientado a alumnos de primer curso de primaria. Sin embargo también
puede ser usado en todo tipo de cursos si se utiliza para que el alumno
recuerde objetos que ha visto en el temario de la asignatura, y ponga la
palabra que les representa.
JUEGO 2: HACER PAREJAS
En este juego aparecen
diversos dibujos y luego las palabras asociadas a esos dibujos. El alumno ha de
hacer las parejas adecuadas llevando con el ratón las palabras hasta los
dibujos, hasta que se hayan formado todas las parejas correctamente.
Por ejemplo hay un dibujo
con la palabra "limonero" y otro dibujo con un limonero, entonces el
alumno debe arrastrar uno sobre otro de manera que "se toquen".
No hace falta que cada
pareja esté formada por un dibujo y su palabra, pueden ser dos dibujos
relacionados, tengan o no palabras.
Nuevamente es el profesor el
que ha de proporcionar los dibujos, creando un subdirectorio dentro del juego
con todos los dibujos y sus correspondientes parejas.
Además antes de que el
alumno ejecute el juego ha de ejecutar el programa "juego 2 profesor"
que sirve para definir las parejas correctas, puesto que el programa
evidentemente no las sabe. La información de cuales son las parejas se guarda
en un fichero (con el mismo nombre que el subdirectorio) en el directorio del
juego.
Este juego puede ser usado
para todo tipo de asignaturas de todo tipo de cursos, debido a su alta
personalización.
El alumno ejercita la
memoria simplemente. Si se equivoca al asociar dibujos se le suma un error, por
lo tanto no vale probar todas las parejas rápidamente para acabar bien sin
saberlo.
JUEGO 3: EDUCACIÓN VIAL
Este es el juego más
elaborado de los cinco. Consiste en una ciudad tridimensional por la que el
alumno puede moverse en coche pero cuidando de respetar todas las señales de
tráfico que aparecen (prohibido el paso, ceda el paso, stop, semáforos,
dirección obligatoria y calle sin salida)
El objetivo es recoger 16
cajas amarillas que se encuentran distribuidas por toda la ciudad
estratégicamente para que para cogerlas haya que pasar por casi todas las
señales de tráfico.
Si el alumno comete tres
infracciones, debe recomenzar. También debe tener cuidado de no chocarse con
los otros coches, lo cual también recomenzaría el juego.
Este juego no es
personalizable por el profesor, pero cuando el alumno consigue pasarse el
juego, le quedan el reto de mejorar su tiempo.
El objetivo didáctico es que
el alumno aprenda las señales básicas de circulación que le pueden ayudar a la
hora de ir en bicicleta o incluso de peatón.
JUEGO 4: MATEMÁTICAS
Este mas que un juego es una
explicación visual de lo que significan las multiplicaciones. A muchos niños
les cuesta entender el concepto de la multiplicación, y se aprenden la tabla de
multiplicar sin más.
Este juego pretende
aclarárselo a través de niños y caramelos: El alumno con el ratón dice cuántos
niños y cuantos caramelos para cada niño por ejemplo 2 niños y 4 caramelos para
cada niño, entonces se muestran en pantalla los 2 niños y 4 caramelos encima de
cada niño, lo que hace un total de 8 caramelos. Al mismo tiempo se le muestra
la frase 2 multiplicado por 4 = 8 caramelos.
Se puede volver a empezar el
número de veces que quiera para probar todo tipo de multiplicaciones de la
tabla del 10 hasta que el niño crea que lo ha entendido.
Este juego no es
personalizable y está orientado a alumnos de primer y segundo curso de primaria
exclusivamente.
JUEGO 5: PUZZLES
Es el típico juego de
puzzles, pero llevado al ordenador: El alumno selecciona una pieza con el ratón
y la mueve de manera que encaje con las otras, hasta completar el puzzle.
Se le va informando de
cuantas piezas están bien, para ver si la última que ha puesto está bien o no.
Cuando se termina el puzzle sale un mensaje felicitando al alumno.
Este juego puede ser usado
también en diversas asignaturas, la más evidente son los puzzles de países, o
sea, salen los países desordenados y el niño tiene que ordenarles. También
podría usarse con partes del cuerpo humano...
Es personalizable por el
profesor de forma parecida al juego 2: El profesor crea un subdirectorio dentro
del directorio del juego y allí mete los dibujos de las piezas en formato bmp,
luego ejecuta el programa "juego 2 profesor" para definir las
posiciones correctas de las piezas. El programa leerá estas posiciones para
saber si el alumno lo está poniendo bien, con cierto margen de error.
Al empezar el programa sale
una lista con los puzzles disponibles que realmente son los subdirectorios
disponibles. Cada subdirectorio, un puzzle. Y el alumno elige el que quiera o
el que le mande el profesor ese día.